Candy Crush Saga: dietro le quinte del gioco femminile | IT.rickylefilm.com
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Candy Crush Saga: dietro le quinte del gioco femminile

Candy Crush Saga: dietro le quinte del gioco femminile

Dietro le quinte di Candy Crush Saga, il maggiore successo di 'gioco delle donne'

GLAMOUR guarda ciò che è come lavorare su Candy Crush Saga, una delle più popolari applicazioni mobili in tutto e un pioniere del 'casual gaming'

Quando ho detto della squadra GLAMOUR stavo per HQ Stoccolma Candy Crush, era come se avessi detto 'Nam. "Dio, che era tutto abbiamo parlato per mesi", sussurrò un senior editor, dagli occhi infossati, con flashback caramelle rosa. "Ho giocato che tutto il tempo sanguinosa".

Se non hai mai giocato Saga Candy Crush, conosci qualcuno che ha. Avrai avuto le infinite richieste di Facebook da parte di amici disperati per sbloccare un'altra Lollipop Martello, o seduto accanto a qualcuno su un aereo freneticamente strisciata a esplodere pixel pastello. Settembre ha segnato il suo miliardesimo turno giocato, e il rilascio del relativo livello di 2000i. Giochi Candy Crush sono giocati in tutti i continenti, compresa l'Antartide.

Re, i creatori di ciò che essi chiamano affettuosamente "Candy", hanno lavorato su varianti del gioco dal 2003. Ha lanciato su Facebook nel 2011, ma era sul cellulare nel 2012 che è diventato molto popolare. La domanda per il gioco di puzzle-zuccherino dolce è tale che 15 nuovi livelli vengono rilasciati ogni Mercoledì, insieme a nuovi livelli per due spin-off: Jelly Saga e Soda Saga.

Sono stato invitato a guardare l'uscita del livello di 2000i del Candy originale, che avviene poche settimane dopo che ha collaborato per il lancio di ADA, il Collegio Nazionale per le competenze digitali, con sede a Tottenham Hale di Londra, e che il mese scorso ha preso nel suo primo gruppo di studenti. Prende il nome dal matematico del 19 ° secolo e scrittore Ada Lovelace, figlia di Lord Byron, e uno dei primi programmatori di computer, e si spera che il nome di Lovelace ispirerà una nuova generazione di appassionati di tecnici.

Ho giocato giochi da scuola materna, ma durante la mia adolescenza e 20 anni è diventato chiaro che la maggior parte venivano commercializzati ad angolo retto a ragazzi. Tuttavia, uno studio 2014 da Internet Advertising Bureau (IAB) ha mostrato che le donne costituivano il 52 per cento del mercato globale dei giochi, grazie anche all'esplosione del "casual gaming", quelli imparare e giocare applicazioni mobili che riempiono in un risparmiare 10 minuti e, cosa più importante, vi aiuti a rilassarvi. Nel 2009, i ricercatori della East Carolina University ha scoperto che le persone che hanno giocato i giochi casual sperimentato una diminuzione del 57 per cento dei sintomi depressivi.

Per molti uomini in quanto i termini del settore "core gaming" - per PC e console giochi - l'interesse delle donne si è dimostrata minaccioso. Un movimento chiamato GamerGate ha dato il via nel 2014, affermando di essere di etica nei giochi del giornalismo, ma in realtà una campagna per danneggiare, abusi, e ferito le donne di alto profilo nel settore tech. Giocatori di sesso maschile in dubbio la validità delle figure dello studio IAB, dicendo che il mobile gaming "non considerò" - uno si chiede se il loro parere sarebbe davvero cambiato erano questi giochi stati rilasciati su PS4.

Quando chiedo Yonna Ingolf, progettista racconto del re sui giochi Candy Crush, su questo antipatia, ottengo un sospiro epico in risposta.

"Un sacco di persone sono assolutamente ridicolo", dice. "Ci sono persone che non ammetterà mai che un giocatore mobile è un giocatore, che non è solo vero, perché è letteralmente esattamente ciò che stanno facendo. Le persone con questo tipo di opinioni possono fare un sacco di rumore e possono essere molto visibile su internet, ma non credo che ce ne sono tanti in realtà -. Spero di no"

Una delle ragioni di questa ostilità è stato un graduale aumento nella diversità in-game. L'anno scorso ha visto di Assassin Creed popolare, Final Fantasy e Fallout caratteristica della serie femminile porta, mentre i giochi di Tomb Raider stanno raccogliendo i frutti di un più realistico, meno Pagina Tre ripartenza per la sua stella, Lara Croft. Altri giochi hanno iniziato a lasciare che si seleziona una sessualità non binario per il tuo personaggio.

E all'inizio di quest'anno, una relazione sul gioco americano dalla Entertainment Software Association ha rilevato che le donne rappresentano oltre il 18 quasi il doppio del numero di ragazzi di età inferiore ai 18 anni (31 per cento al 17 per cento). Tutto questo ha causato un formicolio nel pubblico dei giocatori di sesso maschile, e aiuta a spiegare perché i giochi mobili - che sono molto popolari con le donne - ottengono poca attenzione. Tu non sei nel nostro club, non sarai mai nel nostro club, si prega di SOD fuori e smettere di rovinare le cose e rendere più piccolo il seno di Lara Croft.

Casual gaming, tuttavia, sta diventando troppo successo da ignorare. Nel mese di febbraio, Activision Blizzard, i produttori di Call of Duty e World of Warcraft, due dei franchise firma core gaming, ha acquisito il re per 5 miliardi di €.

"Quando abbiamo iniziato eravamo il brutto anatroccolo del settore", afferma Sebastian Knutsson, Chief Creative Officer e co-fondatore di King. "Giochi casual sono sempre cose che non erano 'correttamente' giochi. Oggi, con Candy Crush e gli altri giochi che sono diventato uno dei giocatori più grandi, e la gente sedersi e prendere nota."

Al King HQ, qualsiasi prova di brutto ducklinghood è sparito, sostituito dai classici significanti di un giovane, società di tecnologia di successo. Ci sono colorate camere a bordo, console per giochi, tavoli da ping pong, cibo gratis - ricompense, così come i modi per ottenere voi a lavorare ancora più difficile. Si tratta di un'estetica che Knuttson chiama "seriamente giocoso": ci sono enormi amache in giro, certo, ma accanto si concentra spazio per il lavoro. Mentre giochi per console devono rilasciare sequel, giochi per cellulari può solo continuare ad aggiungere nuovi livelli e utilizzare i dati e feedback on-line da parte della comunità di gioco per mantenere il gioco fino ad oggi.

Allora, che cosa si prova presso la sede di un gioco che è così sprezzante rifiuto del più forte, sezioni più rozze di internet? C'è una sala riunioni giustizia sociale guerriero a tema? Ci saranno controlli diversità sul Bubblegum Troll? Forse una stanza in cui core gamers possono fila per essere uno schiaffo in faccia con un iPhone?

Sono deluso di vedere nessuna di queste cose. L'ufficio, mentre senza dubbio decorato come un sogno bagnato di Oompa Loompa, non sembra essere minando la volontà di qualcuno di vivere. Le donne tranquillamente strisciata loro carte attraverso le porte di sicurezza non sembrano avere un ordine del giorno al di là di fare ulteriori squillions di dollari e mantenere felici i tifosi. Gli uomini non sembrano essere sia furioso o rannicchiati dalla paura; anche se Sebastian, il sound designer responsabile della musica e di reclutamento del personale per esprimere ogni nuovo personaggio, sembra essere beatamente felice nel suo isolato armadietto di insonorizzazione e ukulele.

Nel settore dei giochi, le donne prosperano in settori quali PR o design, ma ci sono pochi al fronte tecnologico. Yonna Ingolf è relativamente raro in che lei è una donna che lavora in programmazione, in cui le donne costituiscono solo il cinque per cento, dal 22 per cento delle donne che lavorano nello sviluppo.

"Il lato molto negativo è la gente non vedere davvero la programmazione in quanto anche una possibilità per me come una donna, quindi io ovviamente correggerli," dice. "All'altra estremità, v'è quasi eccessiva positività: 'sei una donna, quindi è necessario essere qui e dire le cose femminili!' Io sono come, posso solo essere qui, come una persona?"

Questo è il problema con l'essere un unicorno; si tende ad avere tirato fuori come un atto di novità, che è in parte il motivo per cui sto parlando Yonna a tutti. Ma unicorni anche arrivare a ispirare le persone.

"Mi piace mostrare che esistono le donne del settore, che lavorare in giochi è assolutamente fattibile per chi vuole e ha l'interesse", dice. "Penso che sia lo stesso nei film o riviste. Se si vede la gente si può riguardare, o qualcuno che sembra proprio come te ancora, allora è come, 'OK, forse può fare anche questo'. E questo è davvero importante".

I tentativi sono stati fatti per fare appello ad un pubblico più ampio. Yonna cita la diversità di essere una costante all'ordine del giorno al King, dove le donne nei campi di programmazione si attesta a circa il 25 per cento. "O stiamo celebrando una nuova pietra miliare nelle donne assunte o si parla di diversi modi per attirare più persone con background diversi. Le persone stanno lavorando per farlo diventare migliore".

Così come nuovo collegio Ada del Tottenham, King è attiva in forum come l'iniziativa Girl Geek della Svezia, dove gli sviluppatori di supporto femminile della comunità. Essa ha anche un programma per reclutare donne manager. "Non si tratta solo di persone di artigianato di essere femminile, è necessario che tutta la società per dimostrare che si tratta di un luogo dove il personale femminile può crescere", dice Sebastian Knutsson. "Penso che siamo oggettivamente sono abbastanza ok ma non siamo abbastanza buono. Stiamo ancora cercando di migliorare continuamente."

Forse essere corretta è sopravvalutato dopo tutto. Ada Lovelace, ha detto, "L'intellettuale, morale, religioso mi sembrano tutti naturalmente legati e interconnessi insieme in un unico grande e armonioso complesso". Forse i giocatori un giorno si renderà conto che sui giochi. Dita incrociate, eh?

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